Sabtu, Januari 17, 2009

IMK Di masa depan

saat ini komputer sudah menjadi fasilitas yang di butuhkan orang banyak
banyak sekali hal yang dilakukan oleh manusia dan adanya interaksi manusia dan komputer memungkinkan kita untuk memberikan perintah
sehingga komputer dan melakukan hal yang kita inginkan

banyak hal yang dapat di lakukan sehingga terciptanya sebuah interaksi antara manusia dengan komputer

salah satu contoh yang saat ini sedang menjadi perbincangan orang banyak adalah
di dunia robotika

banyak yang sudah tahu bahwa robot saat ini sudah banyak di pakai untuk membantu kerja manusia
robot-robot besar yang dipakai dalam dunia perindustrian

dan saat ini robot juga sudah banyak di ikutkan dalam kontes-kontes
seperti yang diadakan di Indonesia
pada bulan mei nanti

Indonesia mulai membuka diri untuk ikut berkompetisi di dunia robotika
dan sudah cukup banyak mengirimkan wakil-wakil nya untuk berkompetisi di kontes-j\kontes robotika internasional.

mungkin banyak yang tidak menyangka bahwa pergerakkan robot ini tak hanya sebuah pergerakan mekanik semata

tetapi juga ada sebuah interaksi dengan komputer di saat kita memasukkan program kesana

proses penginputan program dari komputer ke robot itu kita sebut Flash.
penghubungnya adlah sebuah downloader yang di hubungkan dari komputer ke modul mikon
dan hasil ouputnya dalam di lihat dari pergerakkan robot ini sendiri
dan biasanya robot-robot ini mempunyai sesnor yang bertugas layaknya indera pada manusia

ada bermacam-macam jenis sensor
ada sensor untuk mengetahui halangan
sensor untuk mengetahui garis
mengetahui api
arah kompas

dan sebuah itu akan berguna ketika kita telah melakukan penginputan progarm ke mikon in

GROUPWARE

GROUPWARE
Tinjauan
Groupware dapat mendukung beberapa kegiatan :
. • Komunikasi antar perorangan secara langsung
. • Membangkitkan ide dan membuat keputusan
. • Membagi penggunaan komputer

Hal ini dapat diklasifikasikan menurut :
. • Lokasi dan kejadian
. • Pembagian informasi
. • Hal yang mendukung kerjasama

Implementasi groupware lebih sulit dibandingkan dengan single user karena :
. • Waktu tunda suatu jaringan
. • Terdapat banyak komponen yang menjadi rusak
. • Graphical toolkits

Pengenalan
. • CSCW (Computer-supported cooperative work) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka.
. • HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing.
. • CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

System groupware
. • Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks time/space
. • Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh
. • Sumbu time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
.• Gambar berikut ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasan :
a. o Computer-mediated communication
Mendukung komunikasi antar partisipan

b. o Meeting and decision support systems
Menangkap pemahaman secara umum

c. o Shared application and artifacts Mendukun interaksi partisipan dengan pekerjaan yang dibagi

Jumat, Januari 16, 2009

Paradigma dan Prinsip Interaksi

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk

meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai

dayaguna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma : �Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan

dayaguna (usability) dari sistem tersebut. �Prinsip : � Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain

dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing � Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Units (VDU) � Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan

abstraksi data

3 Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor) � Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. � Contoh

metapora (dalam domain PC): � Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan .Financial Modelling � Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) � Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) � Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan

perintah user

9. Hypertext

Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non¬linear atau random.
10. Multi-Modality
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail) PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.