Jumat, Januari 16, 2009

Paradigma dan Prinsip Interaksi

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk

meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai

dayaguna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma : �Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan

dayaguna (usability) dari sistem tersebut. �Prinsip : � Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain

dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing � Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Units (VDU) � Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan

abstraksi data

3 Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor) � Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. � Contoh

metapora (dalam domain PC): � Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan .Financial Modelling � Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) � Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) � Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan

perintah user

9. Hypertext

Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non¬linear atau random.
10. Multi-Modality
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail) PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar